Wednesday 3 April 2019

Online trading card game script


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Demonstração Se o seu navegador é capaz de executar este script, um jogo de paciência deve aparecer aqui. Ele também irá escolher diferentes conjuntos de cartões se você redimensionar a janela do navegador: Jogando o jogo O jogo segue as regras básicas do solitário Klondike. Para mover as cartas de uma pilha para outra, você pode simplesmente arrastá-las e soltá-las na pilha de destino. Como alternativa, você pode usar o clique para mover. Clique no cartão que deseja mover e, em seguida, clique em onde deseja movê-lo. Você também pode clicar duas vezes em um cartão para movê-lo para uma pilha de fundação. Isso torna possível usar o jogo em dispositivos que não têm um mouse normal. Se o seu navegador oferece navegação espacial (como o Opera), você pode usar isso para selecionar o cartão certo, mas observe que, devido ao número de elementos posicionados próximos um do outro, a navegação espacial pode ter problemas para selecionar os cartões certos . Funciona em todos os principais navegadores, e alguns menores também. Usa JavaScript somente - sem Java ou plugins necessários. Pode mudar entre lidar com uma e três cartas, sem precisar reiniciar o jogo. Suporta várias faces e costas de cartões, que podem ser alteradas sem necessidade de reiniciar o jogo. Poupança e recuperação sem problemas de preferências, que podem ser usadas por várias páginas. Escolhe automaticamente o melhor tamanho de cartão para a largura disponível (dependendo do tamanho que você fornecer). Altera o tamanho do cartão automaticamente se a janela for redimensionada (nos navegadores onde a capacidade está disponível). Suporta jogabilidade de drag-drop padrão, bem como clique para mover (com suporte parcial para navegação espacial). Totalmente traduzível. Permite a personalização CSS. Funciona mesmo com imagens desativadas. Mensagens de depuração úteis tornando mais fácil configurar seu próprio jogo. Capacidade de executar mais de um jogo em uma página. Modelo de eventos incorporado permite fácil adição de animações ou módulos de pontuação. Suporte ao navegador Este script é bastante fortemente baseado em DOM, e deve funcionar em todos os navegadores com um nível razoável de suporte a DOM. Opera 7. MozillaFirefoxNetscape 6. Internet Explorer 5 no Windows e Mac. Konqueror 3SafariChromeOmniWeb 4.5. ICab 3. ICEbrowser. NetFront 3.4. Problemas conhecidos Alguns navegadores podem ter alguns pequenos problemas: o Opera 7.x (corrigido no Opera 8) não pode usar as opções de solitário. Mozilla 1.0Netscape 6-7 não pode fazer duplo clique em cartões para movê-los para as pilhas de fundação. O Internet Explorer 5 no Mac não pode usar as opções de solitário, não é possível redimensionar automaticamente os cartões quando o tamanho da janela é alterado e não é possível usar o recurso arrastar e soltar (só pode usar o clique para mover e clique duas vezes). O iCab 3 não pode redimensionar automaticamente os cartões quando o tamanho da janela é alterado. ICEbrowser pode falhar para exibir os cartões corretamente devido a um erro no seu manipulação de elementos gráficos. NetFront 3.4 não pode usar as opções de solitário e não pode redimensionar automaticamente os cartões quando o tamanho da janela é alterado. E alguns navegadores DOM podem falhar completamente porque seu suporte DOM não é bom o suficiente: NetFront 3.2- lança um erro. NetFront 3.3 falha. Escape 5 lança um erro. Criando um jogo Criando um jogo básico Este script também requer o meu script CardGameCore, que deve ser incluído antes do script de solitário. Para usar isso, pegue uma cópia do script CardGameCore e do script de solitário. Em seguida, insira o seguinte na cabeça do seu documento: Você precisará criar um elemento para o script para colocar o jogo dentro. O elemento deve ser capaz de manter elementos div, então um elemento div ou td deve estar bem (note que você pode obter efeitos de redimensionamento estranhos ao usar as preferências de jogo no IE, se você colocá-lo em um td). Você precisa então dizer para criar o jogo. Isso deve ser feito depois que os outros scripts foram incluídos e depois que o elemento holding foi criado. A maneira mais fácil de fazer isso é incluí-lo dentro de um ouvinte de evento de carga, mas você também deve ser capaz de criar o jogo imediatamente após a criação do elemento de retenção. Em sua forma mais simples, criar o jogo consiste em apenas três comandos. Em primeiro lugar, você prepara o jogo usando o novo construtor solitaireGame, dando-lhe um nome exclusivo, e dizendo onde colocá-lo (passando-o uma referência para o elemento holding). O nome será usado para armazenar e recuperar preferências, e vários jogos na mesma página não devem compartilhar o mesmo nome. O nome pode ser reutilizado em outras páginas para permitir que as preferências sejam compartilhadas entre páginas. Em seguida, diga quais pacotes de imagens estão disponíveis usando o método addImagePack (mais detalhes sobre isso mais tarde). Por fim, diga para iniciar o jogo usando o método startGame. Você pode criar seus próprios pacotes de imagens ou usar os existentes. Criação de pacotes de imagens Quando você fornece vários pacotes de imagens, o jogo selecionará o melhor pacote de imagens de ajuste para caber no espaço disponível. A forma como ele seleciona o pacote de imagens baseia-se na largura dos cartões e na largura disponível que o jogo pode usar. O jogo vai precisar de 8 vezes mais do que a largura de um cartão. Ao selecionar um tamanho de cartão apropriado, o jogo escolherá o maior tamanho de cartão disponível que seja um máximo de 18 a largura do espaço disponível. Se nenhum cartão suficientemente pequeno estiver disponível, ele escolherá o menor cartão disponível. Em seguida, redimensionará o elemento de retenção para 4,1 vezes a altura do cartão selecionado (o espaço máximo que pode ser usado pelas pilhas de cartões). Você pode fornecer vários pacotes de imagem para a mesma largura do cartão (as alturas não precisam ser iguais). Por padrão, ele usará o primeiro cartão disponível da largura apropriada. Quaisquer pacotes de imagens adicionais que você fornecer para esse tamanho estarão disponíveis através das opções. Cada pacote de imagens pode ter várias imagens de cartão de volta. Por padrão, ele usará a primeira placa de volta na lista. Quaisquer imagens adicionais de volta que você fornecer para esse pacote de imagem estará disponível através das opções. Se for escolhido um pacote de imagens ou cartão diferente, essa escolha será lembrada usando um cookie de 1 ano e será aplicada para todos os jogos de paciência no site que usa o mesmo tamanho de cartão eo mesmo nome exclusivo. O formato do método addImagePack O método addImagePack aceita 6 parâmetros: O parâmetro imageset deve ser uma string que será usada para construir os nomes dos arquivos das imagens. Para facilidade de uso, isso é melhor feito usando um nome de diretório, como imageset1. O parâmetro backimages deve ser uma matriz de todas as imagens de cartão de volta disponíveis. Cada imagem deve ser dada como uma matriz contendo duas seqüências de caracteres, o backimage e um nome. A string backimage será usada para construir o nome do arquivo, eo nome será usado nas opções de solitário como o nome da imagem. O parâmetro de extensão deve ser uma string que será usada no final de cada nome de arquivo de imagem. Normalmente, este seria um dos. png,.gif ou. jpg. Os parâmetros de altura e largura devem ser números, correspondentes à altura e largura das imagens do cartão, em pixels. As imagens serão exibidas no tamanho que você especificar, mesmo que não seja o tamanho natural das imagens. O parâmetro name deve ser uma string que será usada nas opções de solitário como o nome do conjunto de imagens. Por exemplo, isso irá adicionar um pacote de imagem com uma imagem de volta: E isso irá adicionar um pacote de imagem com três costas imagem: Nomeando as imagens O jogo irá esperar que você use um formato de nomeação específica para os cartões. Cada imagem de cartão deve ser nomeada de acordo com o parâmetro imageset seu terno seu número o parâmetro de extensão. Usando os exemplos acima, o jack de clubes deve ser chamado mainsetclubs11.png. Os nomes padrão do terno são clubes, diamantes, corações, e pás. As imagens de cartão devem ser nomeadas de acordo com o parâmetro imageset de volta a string backimage o parâmetro de extensão. No segundo dos exemplos acima, as imagens de cartão devem ser chamadas mainsetbackset1.png, mainsetbackset2.png e mainsetbackset3.png. As imagens de botão de negócio e opções devem ser nomeadas de acordo com o parâmetro de imagens ou opções do parâmetro de extensão. Nos exemplos acima, a imagem do negócio deve ser chamada mainsetdeal. png, ea imagem das opções deve ser chamada mainsetoptions. png. Dimensionamento das imagens Como indicado anteriormente, as cartas devem ter no máximo 18 da largura disponível. Para uma forma normal, a altura dos cartões deve ser geralmente uma vez e meia (32) vezes sua largura. Quando os cartões são empilhados, é importante que o naipe e o número ainda estejam visíveis. Quando os cartões são empilhados em cima uns dos outros em um quadro, apenas o topo 110 de cada cartão será visível, então você deve garantir que os cartões podem ser reconhecidos por essa parte deles. Ao lidar com três cartas de cada vez sobre a pilha de resíduos, 14 do seu lado esquerdo será visível, por isso também devem ser reconhecíveis por essa parte deles. A captura de tela à direita mostra os problemas de usar um cartão que não pode ser identificado pelo top 10 de sua imagem. Embora as cartas na pilha de resíduos possam ser facilmente identificadas (como mostrado pela elipse verde), as cartas no quadro não podem (como mostrado pela elipse fúcsia). O número é relativamente fácil de distinguir, mas o fato não é visível em tudo. As imagens de oferta e opções são menores do que as imagens do cartão, mas elas ainda devem ser incluídas como parte do pacote de imagens. A largura das imagens deve ser 50 da largura do cartão, ea altura deve ser 45 da altura do cartão (isso permite que eles se encaixam perfeitamente com o layout). Se você escolher um tamanho de imagem que não possa ser dividido tão perfeitamente em um número inteiro, as imagens serão arredondadas para o pixel mais próximo. Por exemplo, se seus cartões tiverem 51 pixels de largura e 73 pixels de altura, as imagens de negócio e opções devem ter 26 pixels de largura e 33 pixels de altura. Pacotes de imagens existentes Existem actualmente 3 pacotes de imagens pré-fabricados disponíveis, utilizados pela demo nesta página. QuotNorthern Norwayquot cartões criados por mim (bastante coxo) - tamanho 25 x 36 - licença domínio público quotOnce em um Lifetimequot cartões tirados de tcl. tk com pequenas modificações - tamanho 71 x 96 - licença freeware quotOrcaquot cartões criados por GreyWyvern - tamanho 90 x 135 - Licença de domínio público Estes podem ser baixados como um pacote zip. Você pode então unzip o pacote no mesmo diretório que a página que contem o jogo (criará seu próprio subdiretório), e inicialize o jogo como este: Estilizando a área de jogo Cada elemento importante criado pelo jogo é dado um atributo da classe para facilitar Estilo. A maior parte do jogo depende de imagens para criar seus efeitos, portanto, você deve restringir seu estilo apenas às coisas mais básicas, como fundos e cores de texto. Se você deseja decorar a área de jogo com bordas, você deve aplicá-las ao elemento de retenção e não a nenhum dos elementos criados pelo jogo. O script também é capaz de trabalhar em dispositivos portáteis, então você pode querer incluir uma seção de mídia de mão de sua folha de estilo, para dizer aos navegadores de dispositivos que eles não devem reformatar a página. A estrutura básica criada pelo jogo (colocada dentro do elemento de retenção) é: ltdiv classquotworkspacequotgt ltdiv classquothotspotquotgtTextltdivgt. 13 delas. Ltdiv classquotextrabuttonsquotgt ltdivgtltimg srcquotsrcquot altquotTextquotgtltdivgt. 2 deles. Ltdivgt ltdiv classquotplayingcardquotgtltimg srcquotsrcquot altquotTextquotgtltdivgt. 52 deles. Ltdiv classquotsolitaireprefsquotgt Conteúdo apresentado abaixo ltdivgt ltdivgt O diálogo de preferências de solitário é um pouco mais complicado do que o resto do jogo, uma vez que requer uma estrutura HTML adequada. Eu recomendo aplicar uma cor de fundo para o formulário div. solitaireprefs e div. solitaireprefs, uma vez que estes precisam cobrir a área de jogo quando a caixa de diálogo está mostrando. Ltdiv classquotsolitaireprefsquotgt ltformgt ltdiv stylequotfloat: direitoquotgt ltdivgt ltimg srcquotsrcquot altquotTextquotgt. 2 deles. Ltdivgt. 2 deles. Ltdvgt lth3gtTextlth3gt lth4gtTextlth4gt ltpgt ltlabelgt Textltbrgt ltselectgt ltoptiongtTextltoptiongt. Como muitos como necessário. Ltselectgt ltlabelgt ltpgt. 2 deles. Lth4gtTextlth4gt ltpgt ltselectgt ltoptiongtTextltoptiongt. 2 deles. Ltselectgt ltpgt ltpgt ltinput tipoquotbuttonquot valuequotTextquotgt. 2 deles. Ltpgt ltformgt ltdivgt Sim, este jogo tem uma fraude construído dentro Pode parecer um pouco exagerado para um jogo tão simples, mas em jogos reais, às vezes você perde, e você só quer completar o jogo de qualquer maneira. Você sabe que você perdeu, mas hey, se você quiser enganar, por que eu deveria pará-lo A trapaça é bastante simples, mas sempre permitirá que você ganhe se quiser. Basta pressionar a tecla Alt ao arrastar cartões para um quadro, e você será autorizado a colocá-los lá, não importa qual cartão já está lá. Se você estiver usando este script, você pode querer desativar a habilidade de batota. Isso pode ser feito muito simplesmente chamando game1.setCheatMode (false) a qualquer momento (você pode habilitar cheats novamente chamando o método com o parâmetro true). Animações Você pode querer incluir animações quando você ganha um jogo. Você pode anexar ao evento ongamewon e escrever suas próprias animações, mas para tornar a vida mais fácil, eu produzi um arquivo de script separado para fazer uma seleção de animações. Utiliza o modelo de eventos exposto pelo script de solitário. Basta incluir o script SolitaireAnimations da mesma forma que você incluir os outros scripts antes de criar seu jogo e, em seguida, dizer ao jogo para usar a animação necessária, usando o evento ongamewon. Para usar o script de animação, você deve dizer qual animação usar antes de iniciar o jogo, como mostrado acima. O script fornece um conjunto básico de animações (eu posso estendê-lo no futuro para incluir alguns mais). As animações disponíveis são: Move as cartas em um movimento circular e as substitui nas fundações, número por número. Permite combinar diferentes animações, retornando um manipulador de eventos configurado personalizado, de acordo com os parâmetros fornecidos por ele. Os três tipos de animação fornecidos são desvanecimento, encolhimento e movimento, e você pode selecionar qualquer combinação destes passando os parâmetros corretos para o método fadeShrinkMove. O primeiro parâmetro é um boolean truefalse, e diz se você quer o efeito fade. O segundo parâmetro é um truefalse booleano, e diz se você quiser o efeito shrink. O terceiro parâmetro é um inteiro 012 e diz se você deseja mover para baixo (1), esquerda (2), ou não em todos (0). Isto dá um total de 11 combinações de animação. Um exemplo disto - usando fade, shrink, move down - seria: Escolha aleatoriamente qualquer uma das outras animações ou combinações de animação que são fornecidas por padrão (a demonstração nesta página usa essa configuração). Observe que, enquanto uma animação está sendo reproduzida, ela também se conecta ao evento ondeal, para garantir que a animação se apague corretamente. Se você também estiver ouvindo este evento, ele removerá seu ouvinte temporariamente e o substituirá quando terminar. Para facilitar o teste de animações, o jogo também oferece um recurso instantâneo. Simplesmente mude game1.startGame () para game1.startGame (true) eo jogo ganhará sem que você precise jogar. Você pode então assistir os resultados de suas animações. Em geral, qualquer animação que você faça deve fazer três coisas para reproduzir uma animação quando o evento ongamewon ocorre, ouvir temporariamente o evento ondeal para que ele possa limpar depois de si mesmo e ouvir eventos de clique no espaço de trabalho, para que ele possa redefinir se Eles querem parar a animação cedo. Quando um novo jogo começa, ele cuidará de coisas básicas como tamanho do cartão, posição e opacidade (desde que você modifique todas as várias declarações de opacidade da mesma forma que eu faço no arquivo solitaire. js). Qualquer outra coisa que você mude terá que esclarecer para si mesmo. Uma estrutura de exemplo é: Algumas das propriedades úteis que você pode acessar para fazer animações são: e. target O objeto solitaireGame e. target. workspace O espaço de trabalho que o jogo cria - é posicionado relativamente para que ele possa ser um recipiente para elementos posicionados - As animações devem geralmente tentar permanecer dentro desta área e. target. cardStacksindex Os objetos da pilha de cartão (o índice é de 0 a 12 e as pilhas 2 a 5 são as pilhas de fundação) e. target. cardStacksindex. leftPostopPos A posição física da pilha de cartões Dentro do espaço de trabalho e. target. cardStacksindex. cardsInStackindex As cartas que estão na pilha dada - no momento em que um jogo é vencido, todas as cartas estarão nas pilhas da fundação, e devem ser indexadas de 0 a 13 - para mais detalhes de As propriedades do cartão, consulte: e. target. cardStacksindex. representation O elemento div que representa a pilha visualmente - ele também manipula todos os eventos que a pilha detecta (não mexa com os eventos) e. target. usingCards O pacote de imagens bein G usado e. target. usingCards. widthheight O tamanho do cartão que está sendo usado - o jogo usará uma área dentro do espaço de trabalho, 8 vezes a largura de um cartão e 4,1 vezes a altura de um cartão e. target. cards. playingCardsindex As cartas (Índice é de 0 a 51) e. target. cards. playingCardsindex. suitnumbercolor As informações sobre o cartão e. target. cards. playingCardsindex. representation O elemento div que representa o cartão visualmente - também trata todos os eventos que o cartão detecta (Não mexa com os eventos) e. target. cards. playingCardsindex. cardImage O elemento de imagem que exibe a face do cartão ou para trás e. target. cards. playingCardsindex. showFace (truefalse) Mostra o rosto ou a parte de trás de um card e. target. cards. playingCardsindex. redrawCardImage () Redefine um cartão para que ele mostre a imagem correta e. target. cards. playingCardsindex. autoPositionSolitaire () Coloca um cartão de volta onde seria normalmente neste momento no jogo (na pilha de fundação) - Redefine a posição ea opacidade e. target. cards. playingCard Sindex. setCardSize (largura, altura) Define o tamanho do cartão (escala a imagem atual para o tamanho especificado) - deve ser definido usando unidades de comprimento CSS - para redefinir um cartão para seu tamanho natural, use este: Cardgamecore. js para obter mais detalhes sobre quais propriedades e métodos você pode acessar. Traduzindo o jogo Todas as strings usadas pelo jogo podem ser traduzidas para outros idiomas. Isso é feito ao criar o objeto solitaireGame. O construtor aceita muitos parâmetros adicionais, que podem ser usados ​​para especificar seqüências de caracteres a serem usadas pelo jogo. Se você deixar qualquer um destes em branco (mesmo se você torná-los uma seqüência vazia), ele usará o valor padrão em vez disso. Os dois primeiros parâmetros são o nome exclusivo ea referência do elemento de retenção. Depois disso, os parâmetros aceitos são: A primeira vez que uma imagem de cartão não é carregada depois de chamar o método startGame Palavras reservadas O jogo cria várias variáveis ​​globais. Você deve ter cuidado para não criar outras variáveis ​​com os mesmos nomes, ou você fará com que o jogo falhe. Esta é a lista de variáveis ​​globais criadas pelo jogo: cardSet cardStack hideCardGameErrors imagePacks playingCard solitaireAnimations (somente se você incluir o arquivo SolitaireAnimations) solitaireGame Note que o jogo também cria vários elementos, como mostrado na seção Estilizando a área de jogo. Esses elementos têm atributos de classe e você deve garantir que sua página não entre em conflito com qualquer um desses. Observe também que se você optar por usar um ouvinte onload, você terá conflitos com outros scripts que usam um ouvinte onload. Se você usar qualquer um destes, você deve combinar os manipuladores onload em um único manipulador que fornece toda a funcionalidade. Você também pode usar DOM 2 eventos (e IEs equivalente), mas então você vai perder completamente o apoio para o IE no Mac. Eventos especiais O jogo oferece alguns eventos para permitir que você toque em o que está acontecendo no jogo. Os eventos são bastante básicos, já que tudo o que permitem que você faça é negar ou permitir a ação. No entanto, eles tentam fornecer informações contextuais relevantes sobre a ação. Observe que eles não são eventos reais, eles são simplesmente funções que são executadas de forma semelhante a manipuladores de eventos. Para jogos normais, não há necessidade de usar esses eventos, a menos que você queira um pouco de controle extra. Por exemplo, se você quiser pedir antes de voltar a lidar, ou se você quiser permitir que eles movam cartões da pilha de resíduos para o convés apenas três vezes por jogo. Talvez alguém queira construir um Vegas regras módulo - que deve ser possível usando os eventos. Para adicionar um manipulador de eventos, você deve usar a sintaxe do manipulador de eventos tradicional para adicionar o evento ao objeto solitaireGame que você criou. Um pseudo objeto de evento é passado como o primeiro argumento para o manipulador de eventos. Observe que você deve retornar um valor se o evento for um tipo que pode ser cancelado. True permite a ação, e false o cancela. Se você não retornar um valor, ele assumirá que deseja cancelar a ação: Nota: consulte o arquivo cardgamecore. js (ou a seção de animações acima) para obter mais detalhes sobre quais propriedades e métodos você pode acessar, usando as propriedades fornecidas Pelos objetos de evento. Eventos disponíveis oncancelprefs Fogos sempre que estavam no processo de alteração de opções, mas decidiram cancelar sem salvar as alterações. Cancelar essa ação faz com que a caixa de diálogo de preferências permaneça aberta. Propriedades do objeto de evento Uma referência ao objeto de jogo onmovecard Ativa sempre que um cartão está prestes a se mover para uma pilha. Cancelar esta acção faz com que o (s) cartão (s) não se mova para a nova pilha. Se vários cartões estão prestes a se mover juntos, ele só disparará para o cartão que eles estavam tentando mover, e não qualquer um dos cartões empilhados em cima dele. Observe que se você cancelar esta ação, e houve vários movimentos possíveis que poderiam ter ocorrido (como clicar duas vezes em um Ace para movê-lo para uma pilha de fundação), o evento será acionado para cada um dos movimentos possíveis (a menos que você permitir um de eles). Propriedades do objeto de evento Um boolean truefalse dizendo se eles usaram a chave de fraude ao fazer o movimento (só será verdade se eles estiverem movendo cartões para um quadro e o movimento normalmente seria ilegal, mas eles usaram a chave de fraude e os truques estão habilitados) Referência ao cartão que está prestes a mover Uma referência para a pilha que o cartão está prestes a mover para O cartão que está prestes a mover onresetdeck Incêndios sempre que retornam cartões da pilha de resíduos de volta para o convés. Se cancelar esta acção, as cartas permanecerão na pilha de resíduos. Propriedades do objeto de evento Uma referência para o deck Uma referência para a pilha de lixo Uma referência para o deck onsaveprefs Fires sempre que salvar as preferências (mesmo que não tenham feito alterações antes de salvar). Se você cancelar esta ação, as alterações não serão salvas ea caixa de diálogo de preferências não será fechada. Propriedades do objeto de evento A seqüência de backimage para o cartão selecionado backInstantly criar e desenhar jogos de futebol, jogar cartas, jogar scripts e playbooks Projetado por Jogadores e Treinadores A aplicação Football Play Card dá treinadores de futebol a capacidade de criar e desenhar jogos de futebol, E jogar scripts de forma rápida, simples e sofisticada. Ele foi projetado por ex-jogadores de futebol colegiado com a entrada de treinadores profissionais e colegiais para incluir as características necessárias para criar e desenhar jogos de futebol, jogar cartas, jogar scripts e playbooks para o nível de campeonato. Economize tempo 038 Concentre-se em treinadores vencedores nos níveis de juventude, colegial, faculdade e profissional já não terá que perder tempo desenhando cartões de jogo de futebol à mão e pode passar mais tempo se concentrando em ganhar. Com a torneira de alguns botões, não só pode modificar as formações predefinidas e jogar cartas, mas também pode criar formações ofensivas personalizadas reutilizáveis, frentes defensivas e coberturas defensivas. Defesas corretamente alinhadas Instantaneamente criar jogos e jogar cartas com o alinhamento correto, selecionando sua formação ofensiva, frente defensiva e cobertura defensiva. Com mais de 1.000 cartas de jogo disponíveis, selecione entre: 8211 10 Personalidades ofensivas 8211 36 Ofensivas 8211 8 Personalidades defensivas 8211 26 Frentes defensivas 8211 12 Coberturas defensivas Crie e visualize jogos em qualquer dispositivo Todas as funcionalidades do aplicativo Football Play Card são otimizadas Para seu laptop, desktop, iPad, tablet Android e celular. Você pode até mesmo levar seus cartões de jogo para o campo em um iPad ou tablet Android, ou imprimi-los da web. Esta é uma ferramenta indispensável para treinadores em todos os níveis. Por que escolher o cartão do jogo do Football O treinador do número um escolhe o cartão do jogo do futebol para extrair seus cartões e playbooks do jogo, o cartão do jogo do jogo do tempo da economia começou em 2017 adiantado após uma conversação entre nosso CEO e seu irmão, Estão no escritório do nascer à meia-noite durante a estação. Após as respostas padrão do planejamento do jogo, assistindo filme, prática, scouting, mais planejamento de jogo e mais assistindo filme, cartas de jogo de desenho e cartões de escote veio. Naturalmente, nosso CEO pensou que usaram alguma ferramenta impressionante que os criou automaticamente, mas a resposta que começou era surpreendente. Seu irmão disse a ele que os treinadores da NFL e da faculdade usavam marcadores e cartolas para desenhar suas cartas de jogo porque era fácil, é assim que sempre fizeram e não havia nada melhor disponível. Depois de muita pesquisa, concordamos que naquela época, marcadores e cartões eram a melhor opção disponível para treinadores. At that moment, we decided to build an app for coaches to draw play cards and playbooks. 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This app makes hand drawing practice cards a thing of the past.8221 NY Jets Wide Receivers Coach Former UCLA Head Coach 8220Football Play Card is the best software of its kind right now. I have experienced some other software products, but Football Play Card is the most user-friendly and feature rich out of all of them. Along with it being a cloud based software solution, the fact that it8217s available on computers and tablets makes accessing it extremely efficient and flexible. Ultimately, the program cuts down on practice prep time, giving you more time to watch film and meet with your players. I8217d recommend it to any coach8221 University of Pittsburgh Linebackers Coach 8220This app is great. I am able to accomplish as much in a few hours as I have in weeks, even month(s) using other methods. It is very user friendly and constantly improving. Every time I think of something that could improve, you have already added it to the app the next time I log on. Thank you very much.8221 Former Navy QB Head Coach Post UniversityI created a card game in silverlight a year or so ago in order to learn a bit about Silverlight. I am now wanting to make a HTML5 version of the game in an effort to learn a little bit more about that. I am thinking Id like to take advantage of stuff like Knockout. js and WebSockets and the canvas element. Now what Im confused about is how to lay out the cards on the screen. With Silverlight I was able to make a Hand control, which was made up of two sub controls - the cards the player has in their hand and the ones they have on the table. And they in turn were made up of Card controls. Now I dont believe there is the concept on a User Control in javascript. So I am possibly thinking about this in entirely the wrong way. So my question is - how could I lay out some cards on the table and perhaps make reuse of something for each player I have a client side JSON object called game, which contains an array of players. Each player has a hand which is made up of an array of in-hand cards and on-table cards. Ideally I would like to bind these to something using Knockout. js - but I dont know what I could bind to. Would I simply position images (of cards) on a canvas Is there a way to make some kind of Hand object that each player could have and that I could bind to Any advice Or sample code youve seen elsewhere asked Aug 29 11 at 14:14 closed as too localized by zzzzBov. Bojangles. Neal. James Montagne. John Saunders Aug 29 11 at 19:24 This question is unlikely to help any future visitors it is only relevant to a small geographic area, a specific moment in time, or an extraordinarily narrow situation that is not generally applicable to the worldwide audience of the internet. For help making this question more broadly applicable, visit the help center. If this question can be reworded to fit the rules in the help center. please edit the question. I guess it is quite vague - but that39s because I know nothing about HTML 5. All I have so far is some code to get the JSON data. Just trying to work out how I can display that data. I39m not really looking for someone to correct my code - more get some ideas of what HTML5 offers in this regard ndash ChrisCa Aug 29 11 at 14:27 Instead of using a single canvas for rendering the game I would probably use a canvas per card and then layout them using CSS. If you decide to choose this route youll need to figure out how to sort out selections, possible dragging etc. This should be easy compared to doing all that on a single canvas though since in this case you can rely on vanilla JS and CSS. If you can provide some kind of visual mockup I can probably give you some more specific pointers. answered Aug 29 11 at 14:24 Or just images (or more likely a div with background-image and make a CSS sprite). I can39t really see why you39d want to use a canvas. ndash Chris Morgan Sep 3 11 at 12:21 That39s definitely true. I guess canvas might come in handy in case he generates the card images procedurally. Even in that case it might make sense to do that somehow else. ndash Juho Veps228l228inen Sep 3 11 at 13:39

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