Monday 9 July 2018

Sistema de negociação minecraft wiki


Clicar com o botão direito do mouse em um aldeão abrirá uma GUI permitindo que um jogador troque com o aldeão. Os moradores vão fazer ofertas com base em sua profissão e carreira, e só vai fazer comércios com base no que oferece estão fazendo. Diferentes ofertas podem ser visualizadas ao pressionar os botões esquerdo e direito ao lado da oferta exibida no momento. Todas as ofertas envolvem esmeralda como uma moeda, e algum item pertinente para a carreira dos moradores. Negociação permite a aquisição de itens incomuns. É também o único método legítimo de aquisição de garrafas o encantador no modo Survival. A interface comercial exibindo um comércio de 28 papel para 1 esmeralda. Carreiras diferentes são atribuídas a cada aldeão, e são visíveis na interface comercial. Por exemplo, os aldeões vestidos de marrom podem ser fletchers ou os ferreiros dos pescadores podem ser armorers ou smiths da arma etc. Cada villager spawns com tier 1 de sua determinada carreira, que variam de 24 ofícios destravados iniciais (isto é todos os pastores spawn com somente duas opções, Comprando lã e vendendo tesouras). Cada nível consiste em um conjunto definido de ofertas comerciais, e os níveis são os mesmos para qualquer carreira dada (veja a tabela abaixo). Eles podem desbloquear novas camadas quando uma oferta existente é negociada. Observe que a GUI de negociação deve ser fechada antes que um morador desbloqueie uma nova camada. Quando o fizerem, receberão a Regeneração I e ficarão cercados por partículas roxas e verdes por alguns segundos. Cada carreira tem uma seqüência fixa de camadas, e só desbloqueará um número finito de ofertas. Os moradores vão desativar uma oferta se a oferta tiver sido usada algumas vezes. A chance de desativação de ofertas é aleatória, mas uma oferta deve ser usada pelo menos 2 vezes antes de ser qualificada para desativação. Depois de uma oferta ter sido usada 12 vezes, é garantido para ser desativado. Trocar uma oferta diferente pode ativar uma oferta novamente. Quando uma oferta é desativada, um X vermelho aparecerá na interface de negociação e terá o mesmo efeito de partícula que uma oferta sendo criada. Uma oferta é garantida para reativar as opções disponíveis (e desbloquear uma camada, se alguns ainda não foram desbloqueados) a primeira vez que é negociado. Em negócios subseqüentes, ele terá apenas 20 chances de fazê-lo, por comércio. Por exemplo, se um fazendeiro aldeão tem um comércio que é 8 abóboras para 1 esmeralda, e uma pilha de 64 abóboras é negociado, isso vai contar como 8 tentativas com cada tentativa ter uma chance de 20 para reativar os comerciantes aldeões. Os aldeões vão distinguir entre os valores de danos, de modo diferentes cores de lã não pode substituir a lã branca, carvão não pode ser trocado no lugar de carvão e ferramentas danificadas não podem ser trocados no lugar de ferramentas totalmente reparadas. NBT dados, no entanto, é ignorado, de modo que o conteúdo de um livro escrito não importa. A lista completa de carreiras e camadas está abaixo: Brown Robed VillagerMovimento padrões Edit Ao desovar, os moradores vão deixar suas casas e começar a explorar a aldeia. Geralmente, eles vagam sem rumo dentro da aldeia durante o dia. Eles podem ir para dentro ou ao ar livre. Ocasionalmente, dois aldeões podem parar e se virar para olhar um ao outro, em um comportamento chamado socialização, em que eles vão olhar para outro aldeão por alguns segundos de cada vez. No caso dos jogadores, eles vão continuamente olhar para eles, desde que o jogador está perto o suficiente, a menos que o aldeão tenta entrar em uma casa à noite, alimentar a fazenda, ou fugir de um zumbi. Quando um jogador ataca um aldeão, o aldeão não vai fugir, mas as partículas de raiva voará para fora do aldeão, se ele está em uma aldeia. Aldeões, como outros mobs, vai encontrar caminhos em torno de obstruções e evitará alguns blocos nocivos e andar de falésias. No entanto, em situações de aglomeração sua possível para um aldeão para empurrar outro fora de um precipício ou em dano. À noite ou durante a chuva, os moradores vão correr para dentro, fechando as portas atrás deles, ficando dentro de casa até a manhã. Na parte da manhã, os aldeões vão cabeça fora, fugindo de qualquer zombies restantes. Uma vez que os zumbis se foram, os aldeões retomam o comportamento normal. Se um aldeão se encontra fora da fronteira da aldeia, ou um aldeão sem uma aldeia detecta um limite de aldeia dentro de 32 blocos, ele vai se mover rapidamente para trás dentro da fronteira. Um aldeão tomado mais de 32 quarteirões de distância da fronteira da aldeia vai esquecer a aldeia em cerca de 6 segundos. Se em uma aldeia ou não, um aldeão nunca é propenso a despawning. Os moradores da aldeia não podem abrir trilhos, portões ou portas de ferro. Há evidências de que os aldeões são propensos a superlotação de certas áreas de uma aldeia, deixando outras áreas completamente vazias. Ao mover-se para dentro, o AI prefere portas dentro de 16 blocos (distância euclidiana). Ele também tende a preferir portas com menos aldeões nas proximidades, no entanto nas proximidades neste caso é de apenas 1,5 blocos e, quando se deslocam para dentro, os moradores preferem mover 2,5 blocos dentro quando o interior é para o sul ou leste e, portanto, estará fora do alcance de Esta verificação. Durante o dia, observou-se que os aldeões tenderão a aglomerar-se perto de um aldeão preso ou qualquer aglomerado de aldeões existente, provavelmente devido à rotina de socialização da AI, superando sua inclinação a vagar. Recolher itens Editar Aldeões têm oito slots de inventário escondido. Os moradores não procurarão intencionalmente itens para pegar, mas eles coletarão qualquer pão. cenouras. batatas. trigo. Sementes. Beterrabas e sementes de beterraba que eles acontecem dentro do alcance de. Estes são os únicos itens que são capazes de pegar. Se um jogador e um aldeão estiverem no intervalo de pickup de um item ao mesmo tempo, o jogador sempre o pegará primeiro. Nota: Se o gamerule mobGriefing for falso, os aldeões não irão pegar itens. Compartilhando alimentos Editar Se um aldeão tem comida suficiente em uma pilha de inventário (6 pão ou 24 cenouras, batatas, beterrabas, ou trigo 18 para agricultores apenas) e vê um aldeão sem comida suficiente em uma pilha de estoque (3 pão ou 12 cenouras, batatas Ou beterraba para não-agricultores 15 pão, 60 cenouras, batatas, ou beterraba, ou 45 trigo para os agricultores), o aldeão pode decidir compartilhar alimentos com o aldeão. Para compartilhar, um aldeão encontra sua primeira pilha de inventário com pelo menos 4 pães, cenouras, batatas ou beterraba ou com pelo menos 6 de trigo e, em seguida, lança metade da pilha (arredondada para baixo) na direção do aldeão alvo. Quando o trigo é compartilhado, é primeiramente crafted ao pão que pode resultar em 1 ou 2 menos da metade da pilha que está sendo compartilhada. Agricultura Editar Adulto adultos e bebês vestes marrom-aldeões, agricultores e outras carreiras, tendem as culturas dentro da fronteira da aldeia. Aldeões longe o suficiente fora da fronteira de qualquer vila também tendem as culturas próximas. A terra a ser tendida é encontrada procurando blocos certos até 15 blocos longe do aldeão em X e em Z e até 1 afastado em Y (um total da área 31313). Se um aldeão com túnica marrom não tiver comida suficiente em uma pilha em seu inventário (15 pão, 60 cenouras, batata ou beterraba, ou trigo 45) e encontrar trigo, cenoura, batata ou beterraba, O bloco de cultura e quebrá-lo. Se um aldeão com túnica marrom tem sementes, cenouras, batatas ou sementes de beterraba em seu inventário e encontra um bloco de ar acima das terras agrícolas, ele se moverá para ele e plantará uma colheita. Eles sempre plantar a partir do primeiro slot elegível em seu inventário. Note que se o gamerule mobGriefing for falso, os aldeões não poderão cultivar. Aldeões de bebês Editar Um grupo de crianças do vilarejo que jogam um jogo da etiqueta. Os aldeões do bebê correrão, entrando e saindo de casas à vontade. Eles às vezes param de correr para olhar para um Golem de Ferro. Se o Golem de Ferro está segurando uma papoula. As crianças tomarão cautelosamente a flor de suas mãos. Ao contrário de outros mobs capazes de raça, os pais e a criança não têm interações pessoais além de socializar. Zombies Edit Zombies vai tentar encontrar e atacar aldeões dentro de um raio bloco 42 (mesmo quando o aldeão é invisível), e vai tentar quebrar as portas. Zumbis só irá quebrar as portas com êxito se a dificuldade é definida como difícil, embora apenas uma fração de zumbis gerado em modo difícil têm a capacidade de quebrar portas. Isso também se aplica a pigmen zumbis se o caminho encontrar através de uma porta. Aldeões vão fugir de zumbis, às vezes escondendo em casas. Os aldeões só defesa natural são os golems de ferro. Que atacam mobs hostis próximos. Os zumbis tentarão matar aldeões, ou convertê-los aos aldeões do zombi. A chance de que o morador vai se tornar um aldeão zumbi na morte é 0 em Fácil, 50 em Normal, e 100 em Hard. Aldeões do bebê podem ser infectados por zumbis também. Aldeões também vai correr de zumbis pigmen. Relâmpago Editar Quando um raio atinge entre 34 blocos de um aldeão, ele se transformará em uma bruxa. Os moradores se acoplarão dependendo do número de portas válidas. Se disposto (ver abaixo), os aldeões acasalarão desde que a população tenha menos de 35 portas válidas, arredondadas para baixo. O tipo de aldeão que desova não depende dos pais dos aldeões. Uma porta válida é qualquer porta dentro do raio da aldeia onde o número de espaços exteriores dentro de 5 blocos em uma linha reta em um lado da porta não é o mesmo que o número de espaços externos dentro de 5 blocos do outro lado da porta. Um espaço é considerado para fora se não tiver nada mas blocos transparentes acima dele toda a maneira ao céu. O motor do jogo toma periodicamente um recenseamento para determinar a população atual da aldeia. Todos os aldeões dentro do limite horizontal da aldeia e dentro de 5 blocos verticais do centro serão contados como parte da população para determinar se o acasalamento continuado do aldeão é permitido. No entanto, qualquer aldeão dentro do limite horizontal da aldeia e dentro da fronteira esférica da aldeia tentará entrar no modo de acasalamento enquanto houver pelo menos um aldeão dentro da fronteira. Se dois aldeões entrarem simultaneamente no modo de acasalamento enquanto estiverem próximos um do outro, eles se acasalarão um com o outro e produzirão uma criança. Vontade Editar Além disso, os aldeões devem estar dispostos a fim de se reproduzir. Após o acasalamento, eles não estarão mais dispostos, e devem ser voltados a querer. Os moradores podem se tornar dispostos quando o jogador troca com eles. A disposição é concedida a primeira vez que uma oferta nova é negociada, ou em uma chance de um em cinco em negociações subseqüentes. As partículas verdes aparecerão se o aldeão se tornar disposto negociando. Isso não irá levá-los a procurar imediatamente um companheiro, no entanto. Os aldeões também podem se tornar dispostos por ter 3 pão. 12 cenouras ou 12 batatas em uma pilha em seu inventário. Qualquer aldeão com um excesso de alimentos (geralmente agricultores) vai jogar comida para outros aldeões, permitindo-lhes pegá-lo e obter comida suficiente para se tornar disposto. Você também pode jogar pão, cenouras, beterrabas ou batatas nos próprios aldeões para incentivar a criação. Os moradores vão consumir o alimento necessário ao se tornarem dispostos. Profissões e carreiras Editar Cada aldeão tem uma profissão, que pode ser identificada por suas roupas. Os moradores também têm carreiras específicas para sua profissão. O jogador pode identificar uma carreira dos aldeões lendo o título no alto da relação negociando. Abaixo está uma tabela listando os vários aldeões, com suas carreiras em relação a suas profissões, bem como os IDs que especificam estes. Cada profissão tem uma chance de 1 em 6 de ocorrer, então a probabilidade para cada carreira é a seguinte: A interface de negociação pré-1.8 exibindo um comércio de 28 papel para 1 esmeralda. O sistema de negociação é um mecânico de jogo que permite aos jogadores trocar esmeraldas por itens e vice-versa com os vilarejos. Seus negócios podem ser bons ou ruins, dependendo do custo e dos itens que você pode obter. A negociação só está disponível para os moradores adultos que o jogador não pode negociar com os moradores do bebê. Clicar com o botão direito em um aldeão permitirá que um jogador troque com eles e exiba sua carreira. Os moradores vão fazer ofertas com base em sua profissão e carreira, e só vai fazer comércios com base em qualquer oferta que eles estão fazendo. Diferentes ofertas podem ser visualizadas ao pressionar os botões esquerdo e direito ao lado da oferta exibida no momento. A maioria das ofertas envolvem esmeralda como moeda, e algum item pertinente para a profissão e carreira dos moradores. Negociação permite a aquisição de itens raros que de outra forma seria bastante difícil de obter, como armadura de cadeia. O mecanismo de negociação permite aos jogadores obter Bottle o Enchanting em modo de sobrevivência, pois é a única maneira legítima. Quando os aldeões começ um comércio novo, as partículas roxas e as partículas cruzadas verdes aparecem. Depois de negociar uma nova oferta uma vez, o aldeão permitirá uma nova camada de ofertas. Após 2-12 vezes uma oferta é repetida, o aldeão vai bloquear a oferta comercial. Ou seja, o aldeão não vai mais oferecer este comércio. Quando isso acontecer, o jogador terá que usar outra nova oferta comercial na janela dos moradores uma vez (ou várias vezes se já for usado uma vez) e, em seguida, esperar por um curto período de tempo. Se partículas verdes aparecerem, todos os tráfegos serão desbloqueados. Isto é, o aldeão começará a oferecer todos os comércios. Há um número máximo de camadas cada morador pode possuir, variando por carreira. Uma vez que o aldeão destrancou todas as camadas, não abrirá nenhuma nova. No entanto, os jogadores ainda serão capazes de renovar todas as ofertas por negociação. Quando um aldeão desprende partículas de um novo comércio, eles recebem 10 segundos de regeneração I, o que lhes dá 4 (). Comandos ou editores externos podem ajudar os aldeões obter novos negócios. O aldeão do nitwit não tem nenhum comércio. Os moradores têm dados de entidade associados a eles que contêm várias propriedades do mob. Seu ID de entidade é aldeão. Dados da Entidade Tags comuns a todas as entidades ver Modelo: Nbt inheritentitytemplate Tags comuns a todos os mobs ver Modelo: Nbt inheritmobtemplate Campos adicionais para mobs que podem reproduzir ver Modelo: Nbt inheritbreedabletemplate Profissão. O ID da textura usada para este aldeão. Isso também influencia as opções de negociação. Riquezas. Atualmente não utilizado. Aumentos pelo número de esmeraldas negociadas com um aldeão a qualquer momento que são negociadas. Carreira. O ID dessa carreira dos aldeões. Isso também influencia as opções de negociação eo nome do vilarejo na GUI (se não tiver um CustomName). Se 0, a próxima vez que as ofertas forem atualizadas, o jogo atribuirá uma nova carreira e redefinirá CareerLevel para 1. CareerLevel. O nível atual deste vilarejos opções de negociação. Influencia as opções de negociação geradas pelo aldeão se for maior do que o nível máximo de carreiras, não são geradas novas ofertas. Aumenta quando um comércio faz com que as ofertas sejam atualizadas. Se 0, o próximo comércio para fazer isso irá atribuir uma nova carreira e definir CareerLevel para 1. Definir a um nível suficientemente alto e não haverá novos negócios para liberar (Carreira deve ser definido como 1 ou acima). Disposto. 1 ou 0 (truefalse) - verdadeiro se o aldeão está disposto a acasalar. Torna-se verdadeira após certas negociações (aquelas que fariam com que as ofertas fossem atualizadas) e falsas após o acasalamento. Inventário. Cada tag composto nesta lista é um item no inventário dos moradores, até um máximo de 8 slots. Os itens em dois ou mais slots que podem ser empilhados em conjunto serão automaticamente condensados ​​em um slot. Se houver mais de 8 slots, o último slot será removido até que o total seja 8. Se houver 9 slots, mas dois slots anteriores podem ser condensados, o último slot estará presente após os dois outros slots serem combinados. Um item no inventário, excluindo a tag Slot. Tags comuns a todos os itens ver Modelo: Nbt inherititemnoslottemplate Offers. É gerado quando o menu de negociação é aberto pela primeira vez. Receitas. Lista de opções comerciais. Uma opção comercial. RewardExp. 1 ou 0 (truefalse) - true se este comércio irá fornecer XP orb gotas. MaxUses. O número máximo de vezes que este comércio pode ser usado antes de ser desativado. Aumenta em uma quantidade aleatória de 2 a 12 quando as ofertas são atualizadas. Usa. O número de vezes que esse comércio foi usado. O comércio torna-se desativado quando este é maior ou igual a maxUses. Comprar. O primeiro item de custo, sem a tag Slot. Tags comuns a todos os itens ver Modelo: Nbt inherititemnoslottemplate buyB. Pode não existir. O segundo item de custo, sem a tag Slot. Tags comuns a todos os itens ver Modelo: Nbt inherititemnoslottemplate sell. O item que está sendo vendido para cada conjunto de itens de custo, sem a tag Slot. Tags comuns a todos os itens ver Modelo: Nbt inherititemnoslottemplate Adicionado negociação com os moradores. Deixar uma janela de negociação aberta fará com que os moradores não vagueiem em circunstâncias normais. Os aldeões vão agora reatribuir a sua profissão se houver falta de uma profissão específica ou se o número de aldeões em uma profissão é desequilibrada (ou seja, se houver muitos aldeões agricultores e não aldeões Ferreiro, um vai mudar a sua pele, mostrando que mudou a sua profissão). A negociação também foi alterada quando um espaço de entrada extra foi adicionado onde as ferramentas podem ser colocadas para comprar encantamentos e / ou reparos. Os moradores podem remover uma opção comercial depois de ter sido usada pelo menos 3 vezes. Embora exigindo ferramentas externas ou modificações para aplicar, spawners monstro pode gerar o anteriormente indisponível Green Robe Villagers em clientes Minecraft não modificado. Os aldeões vão gostar e não gostar de você, dependendo de como você reage a eles. Aldeões podem ser infectados por zumbis. Fazendo com que mudem sua aparência e atacem o jogador e outros aldeões. Crianças aldeão agora pode ser gerado facilmente clicando com o botão direito um aldeão com um ovo de desovador aldeão. Adicionado efeitos sonoros para os moradores. Eles têm sons diferentes para tomar dano, conversando com os moradores, comércios bem sucedidos e negócios cancelados. Um bug causado Aldeões adultos mortos por zumbis bebê para se transformar em zumbis aldeão bebê. Acrescentou carreiras aos aldeões, dividindo as ofertas comerciais dentro de uma profissão. Esta carreira é mostrada na interface de negociação. Reworked o sistema negociando para ser menos aleatório é agora camada-baseado preferivelmente, e diversas ofertas podem ser geradas em uma vez. Devido às mudanças no sistema de comércio, a tentativa de comércio com aldeões genéricos vai travar o jogo. Os aldeões só se reproduzem quando estão dispostos. Isto limita a quantidade de aldeões e impede vilas de reprodução infinitas. Aldeões que tinham profissões mais de 4 agora repetir em 0-4. Os aldeões genéricos agora só podem ser gerados usando números de profissão negativos. Questões relacionadas ao Villager são mantidas no rastreador de problemas. Relate problemas lá. Os aldeões foram inspirados pelos donos de loja no Dungeon Master 2. 3 Notch concordou que os aldeões parecem caveman squidwards. 4 Originalmente, as multidões que povoavam aldeias deviam ser pigmen. 5 As etiquetas de nome usadas nos moradores sempre nomearão o aldeão em vez de abrir a interface de negociação. Os moradores podem ver jogadores invisíveis. Depois de um aldeão zumbi é curado, o aldeão recebe náusea por 10 segundos (indicado pelas partículas roxo efeito de status). Quando um aldeão está no modo de amor, ele anda muito devagar. No entanto, quando um morador corre dentro de casa como a noite cai, ele é executado extremamente rápido, ainda mais rápido do que os jogadores sprinting velocidade. O cartaz de lançamento de 1.6 mostrava um aldeão com vestes azuis no fundo, além do vilarejo com vestes verdes. Tal aldeão nunca foi visto no jogo. April 1o de abril de 2017, Mojang anunciou que os aldeões tomaram sobre os usuários da pele e as redes de distribuição satisfeitas (CDN) como uma piada dos tolos de abril. Isso fez com que a pele atual dos jogadores se transformasse em peles de moradores. Isso também fez com que os usuários não pudessem alterar suas capas. Diferentes peles de moradores de carreira foram usados, incluindo o então inutilizado vilarejo (veste verde). Muitos dos sons também foram alterados, supostamente pelos aldeões. Eles parecem ser semelhantes a um aldeão falando (com palavras, ao invés de seus sons normais). A música no jogo também foi alterada para incluir ruídos do aldeão, e também apresenta uma versão aldeão do tema Game of Thrones na tela do título. Os sons originam-se do pacote de recursos sonoros criado pelo Animação de Elementos, intitulado O Elemento Animation Villager Sound Resource Pack (T. E.A. V.S. R.P), que se baseia nos aldeões que aparecem em seus vídeos de fãs. Os aldeões foram expressos por Dan Lloyd, diretor de Element Animation. Villagers. Anteriormente conhecidos como Testificates. São personagens não-jogadores passivos que geram e se movimentam em Aldeias. Eles têm diferentes papéis, tais como padres, açougueiros, ferreiros, agricultores, genéricos e bibliotecários e spawn em seus respectivos edifícios. Possuem grandes cabeças carecas, olhos verdes, sobrancelhas e longos narizes semelhantes a calamares. Os aldeões são considerados como um dos mais inteligentes de todos os mobs pacífica. No entanto, existem alguns fatores que eles não sabem ou não prestam atenção. Os aldeões realizam o ciclo do dia-noite também. Os aldeões não gostam de água, e ao contrário das outras multidões pacíficas, tentarão imediatamente encontrar uma rota de fuga. Os moradores tentarão evitar os zumbis. No entanto, eles não tentam escapar de qualquer atacante, exceto zumbis. Ao contrário de outras mobs, os aldeões não percebem quando são incendiados, tornando qualquer fonte de fogo extremamente perigosa para uma população de aldeias. Os moradores não correrão quando estiverem em chamas também, sem mostrar nenhuma tentativa de apagar o fogo. Os aldeões só desovam nas aldeias, que podem ser localizadas apenas nos biomas mais planos (ou próximos de planos), biomas desérticos, savanas e planícies. Quando um aldeão percebe um zumbi, eles imediatamente começam a fugir deles. Os aldeões são rápidos o suficiente para escapar de um zumbi. No entanto, isso nem sempre irá protegê-los. Quando se torna noite, todos os moradores movem-se para a segurança. No entanto, há uma falha neste comportamento. Sempre que está chovendo lá fora, os aldeões ainda percebem isso como dia. Zombies, no entanto, não vai morrer porque está chovendo, eo sol não está fora. Isso pode fazer com que alguns moradores morram. Uma visão comum em uma aldeia seria os moradores enfrentando-se mutuamente, assumindo a característica humana de falar. Quando um jogador ataca um aldeão, eles têm vapor vindo de suas cabeças, a maioria - provavelmente indicando raiva ou frustração. A partir de 1.6, os aldeões produzem ruídos (soando semelhante a um hmmm, um grunhido, ou um som de zumbido). Fazem ruídos em várias ocasiões: quando a procriação é ativada, quando atingida por um jogador, ou quando um jogador troca com um. Dois aldeões socializando. Os moradores podem ser negociados no jogo para vários itens, dependendo da sua profissão ou tipo de aldeão. A moeda que eles manipulam são esmeraldas. Alguns aldeões trocarão por esmeraldas, enquanto outros tomarão esmeraldas e darão itens. Os aldeões do tipo agricultor, conhecidos por sua roupa marrom, são conhecidos por trocar itens relacionados à agricultura, como trigo, cenoura, batata e sementes de melão para esmeraldas, ou vice-versa. O tipo do carniceiro, conhecido para a roupa marrom eo avental branco, trocarão para a carne como a carne de porco, a carne, ea galinha. É muito mais comum para o comércio exigir a versão crua da carne. Sacerdotes, que podem ser reconhecidos por sua roupa roxa completa, trocam por Ender Pearls e Eyes of Ender. Eles também permitem que o jogador comprar itens encantados por negociação uma versão unenchanted do item, além de algumas esmeraldas como o custo de encantar o item. O tipo smith de comerciantes aldeão de armaduras e ferramentas e armas. Por último, o aldeão bibliotecário é conhecido por sua roupa toda branca e aparência inteligente, compra papel e vende livro e itens relacionados com a navegação, tais como prateleiras e bússolas. Todos os moradores começam com um acordo comercial. Uma vez que o jogador faz este comércio e, em seguida, fecha a interface de negociação, o aldeão terá uma animação de tipo de pensamento e vir acima com outro comércio. Isso faz duas coisas. Primeiro, permite mais opções de negociação, até um máximo de 5 por aldeão, e segundo, ele redefine o comércio. Cada negócio será capaz de ser usado 3-5 vezes até que ele deve ser redefinido novamente. O aldeão só irá redefinir se o último ou mais recente comércio é concluída pelo menos uma vez. Uma vez que todos os cinco estão desbloqueados, continuando o último comércio continuará a redefinir os comércios, e também tem uma pequena chance de substituir um comércio existente com um novo. Negociação é uma das maneiras mais rápidas para obter Emeralds legitimamente em modo de sobrevivência sem o uso de fraudes, como animais e culturas agrícolas são muito mais rápidos do que cavar para Emeralds. Isso permite que os jogadores constantemente comércio e renovar comércios que produzem esmeraldas para o jogador. Isto é sabido também às vezes como esmeraldas agricultura, ou trocar da esmeralda. A partir do Minecraft 1.8 instantâneo, os aldeões de negociação obteve uma revisão completa. Os aldeões agora poderiam ter vários ofícios quando são gerados dando ao jogador mais flexibilidade na negociação. Outro fator que ajuda é que, quando a negociação, novas possibilidades de comércio pode ocorrer dependendo de quantos novos trades jogadores já fizeram. A Atualização de Exploração adicionou novos aldeões de cartógrafos, que trocarão seu Mapa de Exploração por uma Bússola e quantidades variadas de Esmeraldas recolhidas pelo jogador. Popularidade A popularidade dos jogadores pode ser adquirida ou diminuída em muitos métodos, e um exemplo é se o jogador tem uma popularidade abaixo de -15, Iron Golems se tornará permanentemente hostil para o jogador. A popularidade pode ser adquirida através de negociação, reprodução, etc, mas pode ser diminuído por atacando Aldeões andor Iron Golems. A popularidade dos jogadores pode ser alta em uma aldeia, mas baixa em outra. Minecraft Mobs Villager Zombie Villager Zumbis Aldeões são agressivos mobs que apareceu no Minecrafts Pretty Scary Update (Versão 1.4). Eles compõem 5 de zumbis que aparecem no Overworld. Eles também aparecerão depois que um Villager for morto por um Zombie durante um cerco da aldeia, 50 em Normal e 100 em Hard. Se um aldeão bebê é morto durante um cerco, ele também se tornará um aldeão Zombie bebê. Zombie do bebê Os aldeões são mais rápidos do que suas contrapartes crescidas e não envelhecerão. Aldeões zumbis podem ser devolvidos aos aldeões normais se enfraquecido usando uma poção Splash de fraqueza e, em seguida, alimentados com uma maçã dourada. Eles parecem tremer ao ser curado. É melhor colocar Zombie Villagers em uma espécie de estrutura de celas de prisão com uma cama e barras de ferro enquanto curava. Isto é porque as barras de ferro ea cama fazem a cura do aldeão aproximadamente 4 mais rapidamente. Zombie Aldeões demorar cerca de 180 segundos para curar em circunstâncias normais. Um aldeão zumbi tem todos os comportamentos e características de zumbis regulares, como ser capaz de usar armadura. Iron Golems ainda atacá-los, a menos que eles estão curados. Em Pocket Edition e 1.9, eles mantêm suas roupas e aparência antes de serem infectados. Múltiplos Aldeões de Zumbis em Minecraft 1.9. Observe como a cor de sua roupa se relaciona com a aparência original Villagers. Dois aldeões do zombi. Note que um deles está vestindo armadura de couro. Minecraft Mobs Zombie Villager Há uma textura não utilizada para o Villager encontrado nos arquivos do jogo. Tinha um rosto irritado com olhos vermelhos. Os aldeões podem pegar certos itens no chão, como beterrabas. Trigo. Batatas. Cenouras. Sementes e Pão. Se um aldeão é atingido por um relâmpago, então ele vai se transformar em uma bruxa. Aldeões e Aldeões Zumbis podem desovar em um Igloo. Os moradores ainda são capazes de ver o jogador, mesmo se o jogador tem um efeito poção de invisibilidade. No poster de Minecraft 1.6, há um Villager vestindo vestes azuis, que nunca tinha aparecido na versão final do Minecraft 1.6. Definir o gamerule mobGriefing como falso fará aldeões Farmer parar de plantar culturas. Notch planejado para Aldeias serem povoadas por Pigmen em vez de Aldeões. Antes de 13w22a1.6.1, os aldeões não faziam sons. Além disso, um splash na tela de título pode dizer HURNERJSGER, que é o que os moradores vão soar como ocioso. Embora os NPCs do Villager sejam atualmente tão simples quanto outros mobs passivos, eles parecem ter uma codificação inteligente muito básica já implementada. Antes, se o jogador abre a porta para sua casa e deixá-lo aberto, eles provavelmente em breve sair da porta. No entanto, uma vez fora, eles podem vagar para o deserto. A partir de 1.2 atualização, eles agora automaticamente ir para dentro à noite. No Beta 1.9 pré-lançamentos de arquivos, há uma textura para Villagers médio, que usam vestes verdes. No entanto, este local parece ser preenchido pelo tipo agricultor em vez disso, sem Villager tipos spawning em tudo. O aldeão médio pode ser gerado em 1.7 Update usando comandos. Diferentes cores indicam diferentes tipos de Aldeões. Brown indica um fazendeiro, roxo indica um padre, branco indica um bibliotecário, um aldeão com um avental preto é um ferreiro, e um aldeão com um avental branco é um carniceiro. As texturas para o Aldeão Bibliotecário, Aldeão Sacerdote, o Aldeão não utilizado em vestes verdes, e Bruxas têm um capuz ao lado de sua cabeça, onde uma textura mobs chapéu seria, mas não aparece no jogo. Quando os jogadores olham para um aldeão, eo aldeão os vê, ele assentirá. Desde 1,2, os moradores agora podem ter filhos, que são versões menores dos adultos. Eles correm mais rápido do que os aldeões normais, e têm a mesma caixa de sucesso como um Villager adulto, mesmo que sua textura é menor. Ocasionalmente, as crianças não vão dentro de casas à noite. Só uma criança pode levar uma papoula de um Golem de Ferro. Atacar uma criança do aldeão é comparável a atacar um Golem de Ferro em termos de diminuir a popularidade. Quando há 15 ou mais aldeões, um Golem de Ferro tem a chance de desovar. Desde o instantâneo 12w21a, é possível negociar com os moradores clicando com o botão direito deles. Desta forma, é possível obter itens normalmente incontroláveis ​​como Bottle o Enchanting e Chain Armor. Bem como itens raros como diamantes. Não é possível negociar com Aldeões em Pocket Edition e Windows 10 Edition. Todos os moradores vão para dentro de suas casas à noite, e às vezes aleatoriamente abrir e fechar a porta. No instantâneo 14w02b aldeões podem ter mais profissões (por exemplo ferreiros podem ser Smiths ferramenta, Weapon Smiths e Armorers). Em foto 14w04a Fazendeiros podem destruir plantas crescidas e replantá-las. Em 1 de abril de 2017, Mojang anunciou que os aldeões tinham assumido Minecraft e causou a pele everyones para olhar como um aldeão, como uma piada de April Fools. Os jogadores foram incapazes de mudar suas peles durante esse tempo. Durante este tempo, todos também tiveram Elemento Animações T. E.A. V.S. R.P. (O Element Animation Villager Sounds Resource Pack) instalado automaticamente. Quando os jogadores colocam uma escada atrás de uma porta, o aldeão vai tentar sair pela porta, mas em vez disso, ele sobe a escada e quando eles atingem o topo, eles giram em círculos. A partir de 15w35a, Zombie Villagers têm novas texturas que são diferentes para cada tipo de Villager. Alguns jogadores notaram que os aldeões se assemelham a Squidward do programa de televisão SpongeBob SquarePants por causa de seus longos narizes. Notch mesmo comentou sobre a semelhança, dizendo que eles parecem caveman Squidwards. Eles também foram apelidados de Ki-Adi-Mundi em casos raros por causa de sua pequena semelhança com o personagem de Star Wars. Os aldeões foram baseados no dono da loja no Dungeon Master 2. Os jogadores só podem nomear um aldeão ao sair de um portal inferior, qualquer outra tentativa leva você a abrir o sistema comercial. A altura do aldeão mudou de 1,8 blocos de altura para 1,9 blocos de altura. Somente 4 aldeões podem desovar em um mundo padrão. Clique para galeria completa do aldeão. Mobs em Minecraft

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